Referent
Facharzt für Kinder- und Jugendmedizin,
mit dem Schwerpunkt Pädiatrische Hämatologie und Onkologie, Palliativmedizin und Medizinische Informatik
Oberarzt Kinderheilkunde III
Pädiatrische Stammzelltransplantation
Leiter der Abteilung Medizinische Informatik des Zentrums für Kinder- und Jugendmedizin
Vorsitzender des Leitungsgremiums
Zentrum für virtuelle und erweiterte Realität in der Medizin
Universitätsklinikum Essen (AöR)
Zentrum für Kinder- und Jugendmedizin
Kinderheilkunde 3
Hufelandstraße 55
D – 45147 Essen
E-Mail: o.basu@uk-essen.de
VR-Apps
Der Pingunauten Trainer ist eine Virtual Reality-App für Smartphones, die auf spielerische Art Kinder auf die Untersuchung im Magnet-Resonanz-Tomographen (MRT) vorbereitet und ihnen die Angst davor nehmen soll. Schrittweise und mit kleinen Spielen erkunden die Kinder einen originalgetreuen virtuellen Untersuchungsraum und üben ruhig stillzuliegen, während sie einen virtuellen MRT Scan erleben. Das Ziel des Pingunauten Trainers ist es auf eine Sedierung oder Narkose verzichten zu können und das Wohlbefinden der Kinder während der Untersuchung zu sichern und zu verbessern.
Eine umfangreiche klinische Studie an der Universitätsmedizin Essen und der Kinderklinik Amsterdamer Straße in Köln (Liszio et al., 2020) und das überwältigende positive Feedback von Patient*innen, Eltern und Pflegepersonal bestätigen, dass der Pingunauten Trainer die Angst vor MRT-Untersuchung signifikant reduzieren kann.
Foto: Entertainment Computing Group, Universität Duisburg-Essen
SWEET DIVE VR ist ein kooperatives Virtual Reality-Spiel für Kinder und ihre Begleitpersonen zur Ablenkung während schmerzhafter medizinischer Eingriffe, zur Schmerzreduktion, Ruhigstellung und Entspannung junger Patient*innen und ihrer Begleitpersonen während des Legens peripherer und zentraler Zugänge, Biopsien sowie dem Nähen kleinerer Wunden. Unser eigens für diesen Zweck entwickeltes Virtual Reality (VR)-Spiel schafft Ablenkung und bringt Spielspaß in die ansonsten so beängstigende Situation.
Dabei tragen die Patient*innen eine VR-Brille, die sie von der Umgebung des Behandlungszimmers abschirmt und in eine bunte, friedvolle Unterwasserwelt eintauchen lässt.
Foto: Entertainment Computing Group, Universität Duisburg-Essen